2012年2月21日火曜日

どのようにホッケーのゴールの差をcaluclateか?

スタジオルーペ開発者日記

今、iPadでブログを書いています。外付けキーボードも使わず、iPad単体でどこまでストレスなく書けるかの実験です。

何故、今頃になってこんな事をしているかと言うと、今度旅行でトルコに行くのですが、とにかくバスの移動時間が長いので、その間にブログでも書こうと思ったわけです。
きっと帰ってまとめて書こうと思っても、面倒臭くなって主に写真だけを載せて終わりという事になりかねないと思うし、体験した事は早いうちに書いた方が新鮮さを保てると思うので。
ただMacBookは重いし万が一壊したら僕のアプリ開発生命も同時に終ってしまうので、持って行くにはリスクが大き過ぎます。そんなわけでiPadだけでどこまで頑張れるかを挑戦しようと思いました。

ここまでは結構ストレスなく書けました。でもやっぱり念の為ワイヤレスキーボードは持って行った方が安全な気もしてきました。でも一応、結論を出すのは最後まで書いてからにします。
ちなみに今書いているのは標準の「メモ」アプリです。「WordPress」のアプリはどうも安定性が悪いようでイマイチなので、書く時はメモアプリで書いて、ネット環境がある場所でSafariから直接アップしようと考えています。写真はSafariからではアップロード出来ないため、「Flickr」のアプリからアップして、ブログに埋め込みます。少し面倒ですが、iPadだけでは他に良い方法が思いつかないので、これで頑張るしかなさそうです。

写真をiPadに取り込む為に必要な物は「iPad Camera Connection Kit」です。これさえあれば、デジカメで写真を撮り、iPadに取り込み、Flickrにアップする事が全部パソコン無しで出来てしまいます。
まあ、iPhoneなら写真を撮ってアップロードまで全て一つで出来てしまいますけど、トルコはそうそう滅多に行ける場所でもないので、しっかり一眼レフで撮るもりです。なので今回はiPhoneではなくiPadにスポットライトを当てる事にしました。

まあそんなわけで、予行演習の最後に写真を載せてみます。全部実戦を意識して上に書いた通りの手順でiPadだけで載せてみます。
ちなみにトルコ旅行記はココではなく、新しく始めた個人的なブログ「リオにっき」の方に書く予定なので、興味のある方は是非チェックしてください。
リンクはこちらです:  

最後に。タッチスクリーンのキーボードでも全然余裕で書けそうです。完全にではないにしても、7割くらいブラインドタッチでいけます。ワイヤレスキーボードの方が間違いなく快適でしょうけど、荷物は極力減らした方が楽ですからね~。どうしようかな~。iPadだけだと画面の半分がキーボードで見えなくなるんですよね。画面をフルに使えるメリットも大きいし、ホント迷う。今週中に結論を出さないと…。

昨日「フュージョン計算機(iPhone版)」のv1.6がリリースされました。
今回の主な変更点は特に要望が多かった「+/-」と「%」ボタンの追加、そしてボタンをクリックした時の「音」の追加です。
ですが申し訳ない事に、「%」ボタンに問題がありました。
本来ならば、例えば「100+10%」と入力した時に、答えは「110」と出なければいけないのですが、
「100.1」と出てしまいます。
これは既に修正したバージョン(1.6.1)を提出済みなので、一週間ほどで正常に機能するバージョンがリリースされるはずです。ご迷惑をおかけしてすみませんでした。

『原因』
ここからは言い訳に過ぎないのですが、一応どうしてこのような事が起きてしまったかの理由も書きます。ソフトウェアのアップデートは非常にデリケートな作業の為、中身を書き換える(加える)時は常に以前のバージョンのバックアップをとる事にしています。
今回、本当に単純に僕の不注意で、作りかけの最中のバックアップの方を間違えて提出してしまったのです。フュージョン計算機はiPhone版以外にiPad版の方もほぼ同時進行で取り組んでいる為、色々とゴチャゴチャし初めきて、このような些細なミスを犯してしまいました。一番気を抜いてはいけないサブミット前の段階でこのような事が起きてしまった事、深く反省しています。今後このような事が起こらないように気をつけます。本当にすみませんでした。

『微妙な名称変更について』
iPhone版のv.1.6から「フュージョン計算機mini」ではなく、ただの「フュージョン計算機」になりました。逆にiPad版の方はv1.6から「Fusion Calculator for iPad」に変わります。
その理由ですが、当初と立場が逆転してしまった為です。もともとiPad版を最初に作った事もあり、そしてiPhone版はどちらかと言えば「Lite版」に近い感覚(体験版のような)つもりで出した為、「mini」と名付けました。本来の目的はiPhone版を安く試してもらってiPad版を購入してもらうという流れを作るものでした。しかし、結果的にiPhone版の方が5~6倍も多く売れ、圧倒的にユーザー数が多くなってしまいました。そしてiPhone版もiPad版と同じように強化していく事になった為、「mini」を付ける事で「体験版」ぽいイメージを残すのはどうかと考えるようになりました。
そんなわけで、名前から「mini」を外す事を決定したのです。iPad版と同じ名前では区別が付かなくなる為、iPad版には「for iPad」を付け足す事にしました。
今後も両バージョン、同等にバージョンアップを重ね、より良い製品にしていきたいと思っています。


鉛筆で描くことができる最長の行

『値段の変更について』
最後に値段についてです。これも迷った結果なのですが、iPhone版、iPad版、両方とも値上げします。実はiPad版は既に今日から450円に変更されました。iPhone版はv1.6.1が出るまで現在の価格(230円)をキープし、アップデートがリリースされるタイミングで350円に変更する予定です。
iPhone版を体験版という位置付けでは無く、今後も一つの製品としてクオリティーを高めていきたいという気持ちを込めて、350円にする事にしました。
その代わりに無料の「Lite版」を出します。厳密にはアメリカで既に先行リリースされています。日本ではiAdが開始するタイミングでリリースを予定していますが、まだいつになるかは分かりません。
無料版をどこまで有料版に近付けるかもまだ検討中です。
これからも多くの人達に「フュージョン計算機」を使ってもらえるように頑張りたいと思います。

iAdが米国限定で始まって1ヶ月以上が経ちました。
日本ではいつ始まるか、まだ正式発表が無い状態が続いていますが、
世界各地で少しづつ表示され始めたという噂も流れてきているので、
日本でも近々動きがあってもおかしくないかもしれませんね。
そんなわけで、既に前から準備をしている開発者の方は多いと思いますが、
様子を見ていてまだこれからと言う人達もいると思うので、少し注意点を書いておきます。

iAdの導入自体はとてもシンプルで簡単です。これはあまり詳しく書く事でも無いかもしれません。
ただ、リジェクトされない為に忘れてはいけない事は、広告が表示されない時(ネット接続が出来ない場合など)に、広告枠は隠さなければいけません。要するに、画面上に空っぽのバナーが表示されっぱなしの状態はアウトという事ですね。広告枠が埋まった時だけ自動的に隠れていたバナーが出てくるように作らなければいけないと言う事です。
自分もこれをやらないで一回目リジェクトされました(笑)

もう一つの注意点は30秒ルールです。
まず広告で報酬が発生する仕組みを簡単に説明しますと、iAdはインプレッション(表示)だけでも報酬が発生します。現在、平均で約0.5セントくらいですかね。もし広告がクリックされ、広告の中身を見てもらえれば、$1〜2くらい発生します。では30秒ルールは何かというと、インプレッションの報酬が発生するまでに広告が表示されていなければならない時間です。つまり、そのアプリが起動して30秒以内に終了されてしまうアプリだったり、広告が表示されている画面がすぐ飛ばされてしまう作りのアプリだったりすると、インプレッション報酬が発生しない可能性が高いと言えます。なので、ただ起動してもらえれば報酬が発生するほど単純でもなさそうです。勿論、クリック報酬だけを狙うのであれば30秒ルールは関係ありません� �でも今の所はまだ広告の種類が少な過ぎて、一度ほかのアプリで見た広告をまたクリックしてもらう可能性は低いため、相当なユーザー数を確保できない限り、現実的に厳しいと思います。

最後の注意点は、Fill Rateの低さです。
これは今後増えていく事を期待するしかないのですが、現段階ではまだ全てのアプリの広告枠を埋め尽くすほどの広告の量がありません。つまりRequest数(ネット接続環境がある状態でアプリが起動された回数)に対して、その広告枠を埋めるFill Rate(広告が実際に表示される率)が非常に低いのです。あくまで僕のデータですが、この2週間の平均で約25%です。
大体4回のリクエストに対して1回表示される感覚です。50%以上あるというデベロッパーもいます。他にもiAdが表示されるアプリを2つ出していて、極端に片方のFill Rateの方が高いというデベロッパーの話も聞きました。なのでアプリによって結果は全然違うようです。そのへんの仕組みはまったく非公開なので、なんとも言えない部分ですが、低くて25%くらいと考えるのが良いかもしれません。
iAdはまだまだ発展途上という事だけは意識しておいた方が良いでしょう。

ただポテンシャルは十分あると思いますし、個人的にもiAdの可能性には凄く期待しています。有料アプリを売るという事は本当に大変な事なので、無料アプリでもデベロッパーがしっかり稼げる状況が生まれれば、ユーザーもデベロッパーも満足できるバランスのとれた市場になると思います。

iAdの真価が問われるのは世界的に配信が開始されてからでしょうね。
いつになるかは不明ですが、秋までには何か大きな動きがあるのではないでしょうか?
期待するしかありませんね。

【追加注意点】
書き忘れた注意点をいくつかご報告頂いたので追加しました。

*スクリーンショットにテスト用バナーが含まれてはいけない。(from @shiokenさん)
確かにこれで僕も一度リジェクトされました。厳密にはアップデート版です。一度目はテストバナー込みで通ったのですが、アップデート版も同じように出したら外せと言われました。意外とこういう部分でつまずいてリリースが遅れる事もあるので注意したい所ですね。

*iAdフレームワークはiOS4.0以降のみ対応( from @sekine_sanさん)
早い話、OS4.0より前のままの人達は使えなくなります。
新作はともかく、前からあるアプリをアップデートでiAdを導入した場合、OSを4.0にアップデートしていないユーザーを完全に切り捨ててしまう事になるので、なるべくアップデートでiAdを導入するのは控えた方が無難かもしれませんね。

AppStoreの「おすすめ」で紹介してもらうのはとてもハードルが高く、
ランダムでは無いにせよ、運の要素もかなり大きいと思います。
幸い、スタジオルーペの作品もこれまでに何度か紹介してもらえましたが、
選ばれる為の基準やタイミングなどは未だによく分かっていません。


伝えるためにどのようにボディーランゲージ

しかし、少しでも確率を上げる為に出来る事がいくつかあります。
まずアイコンは重要です。勿論デザインも重要ですが、
それ以外にアイコン内に「Lite」「Free」「SALE」などと言った『文字』が入っていない方が好ましい、
とiTunes Connectにヒントとして書かれています。
理由は書かれていませんが、なんとなく「安っぽい」イメージを表に出すのが嫌といった感じかもれませんね。
アイコンに「SALE」の文字を入れるのは人の目を引くのに効果的という話も聞きますが、少なくともリリースしたばかりの紹介されやすい時期では避けた方が良いでしょう。

この先は僕の勝手な考えですが、とにかく積極的に新しい事にチャレンジする事はアピールとしては効果的だと思います。どういう事かと言うと、例えばiPadが出たらなるべく早くiPadアプリを出す。iOS4が出たらすぐにiOS4に対応する。iAdが始まったらすぐにiAd対応アプリを出す、などなど。
勿論、言うほど簡単な事ではないですし、やったからと言って全てが全て取り上げてもらえるわけではないので、出せば良いというほど簡単な話でもありません。でも確率的には普段より取り上げてもらえる可能性が上がるという事は間違いないでしょう。
当然アップルとしても新しく出したデバイスやOSなどを積極的に押していきたいわけですから、それにいち早く乗ってきてくれたデベロッパー達には多少のエコヒイキもあると思います。

その他で、新機種や新機能などとは関係なく、頑張ってアピールする方法としては、アップデートかもしれません。アップルの中でどういう人達がどういう形でアプリを推薦したり選んだりするかは分かりませんが、少なくとも「誰か」が見る(知る)事が切っ掛けになっているのだけは間違いありません。となると、アップデートのタイミングで必ず誰かが審査をするはずですから、以前と違う審査員が見て、「これは良い」と思ってくれる可能性もゼロではないはずです。ただ、特別な変化もない無闇なアップデートを繰り返す事はユーザー側にも審査員側にも嫌がられる可能性があるので、その為だけにアップデートする事はお勧めできません。

そんなわけで、決定的な法則のようなモノは存在しませんが、少しでも可能性を上げる事は無理ではないと思っています。今までスタジオルーペの作品でAppStoreで紹介してもらえたアプリはどれも変わった(今までに無い?)アプリばかりです。なのでなんとなく「普通じゃない」モノの方が取り上げてもらえる可能性が高いって事かもしれません。
これまでに紹介されてきたアプリは以下の6つです:
「Eブレイン」
「ONI BASEBALL」
「iQ mirror+」(最初は日本のみ。2回目にワールドワイド)
「SUSOKU」
「iQ mirror X」
「フュージョン計算機mini」

まあ、僕の場合は出した数も多いので、数打てば当たる戦法って感じですね(笑)
これからも沢山色々なアプリを出して、ガンガン紹介してもらえるように頑張りたいと思います!

なんと、明日発売の「iPhone People」にスタジオルーペの特集が載ります!!
しかも4ページもです!
これは奇跡としか言いようがありません。
紙媒体のメディアには、ページ数にも限りがありますし、形にしていく過程で大勢の人達が関わり、そして膨大なお金がかかる世界ですから、こんな名も無いデベロッパーに4ページも使うという事は「一大事」のはずです。こんな企画がよく通ったなといまだに信じられないのですが、とにかく感謝の気持ちで一杯です。企画の考案から実行まで手がけてくれた倉西さん� frameborder="0">

そんな感じで、今回は機能が増えるというより、主に要望が多かった部分の改善という感じですが、正直、これだけでもかなりの進化だと思ってます。
個人的には1.5倍くらは良くなったと思ったので、バージョンも1.0から一気に1.5まで飛びました(笑)

iPad版もほぼ同じ変更で近々アップデートされます!
そして、次回のアップデートでは機能的な部分を強化していきたいと考えています。まだまだ人によっては物足りないと思う方もいると思いますが、どんどん良くしていこうと思っているので、もう少しお待ちください!
頑張ります!

【追記】iPhone4版のゴミ箱だけが高画質になっていませんでした。ちゃんと画像は用意したのですが、ファイル名を間違えてしまったようです。これも含めてなるべく早くアップデートします。

さて、せっかく「スタジオルーペ開発者日記」も1年続いたという事で、
今までにやった事のない「人気記事の発表」というのをやってみようと思いました。
まず、記事数は合計で87でした。平均すると4日に一度のペースで書いているという事になりますが、開発をやりながらにしては相当よく書いているなと自分でも驚いてしまいました(笑)


履歴書で使用するどのような言葉遣い

「どうやって開発をしながらそんなにブログを書いたりTwitterでつぶやいたりする事が出来るのか?」と何度か聞かれた事があるのですが、僕としては開発の合間に頭をリフレッシュするちょっとした時間という感覚でやっている事なので、、正直、実際はあまり時間をかけているつもりはないんです(笑)
ブログを書く時は、基本的に1時間以内に書く事に決めています。
1時間でまとまらない記事はボツにして公開しません。
その理由は簡単です。僕の主な仕事はアプリの開発であって、ブログではないので、文章がスラスラ書けない時はムキになって書き続けようとする事はしたくないからです。それとスラスラ書けない時は、一度そのテーマから離れる事も大事だとも思います。やはり迷いがあったり、気が乗らない時に無理に書いても、自分のなっとく出来る文章は書けないと思うからです。
そんなわけで、僕はわりとブログは気楽に楽しみながら書いています。それが苦痛になるようなら、こんなペースでは書けていなかったと思います。これはあくまで僕の考えですが、本当の「仕事効率化」とは、楽しみながら仕事をする事ではないでしょうか?楽しい時はドンドン仕事がスムーズにはかどりますよね?なので、いかに仕事を早く終わらせるかと考えるよりも、いかにその仕事を楽しむかを考える方が結果的には仕事は早く出来てしまうと思います。極端な話、仕事を仕事と思わず、「遊び」だと思うくらいがベストです。
僕はアプリを作る時もブログを書く時も、自分自身が楽しむ事を心がけていますが、同時に、作ったもの/書いたものを使ったり読んだりする人達にも同じくらい楽しんで貰う事を意識しています。なので、アプリを作るのが楽しくなくなった時は、恐らく僕はアプリを作る事をやめてしまうと思います。僕は自分がやっていて楽しくない事はすぐに止めてしまうようなワガママで自分勝手な男ですが、それは逆に言えば、僕がアプリを作り続けている限りはアプリの楽しさだけは保証できるという事にもなります(笑)

前置きが長くなりましたが、この一年で最も人気の高かった記事ベスト5の発表です。
(圧倒的にアクセス数が多かったのはプレゼント企画関係でしたが、すでに終わったキャンペーンという事もあり、ここではプレゼント企画の記事を除いたベスト5を紹介します)

第5位『スタジオルーペ推薦!iPadならではのアプリ!』
最初はそんなでもなかったのですが、検索に引っかかりやすかったのか、徐々にアクセス数が増えていった記事です。

第4位『iPhone4で撮ったハワイ:ムービー&壁紙10枚!』
これも「iPhone4 壁紙」の検索で相当アクセスしてもらったみたいです。実際に使っている人も多いようで嬉しいです!

第3位『iMacのパーツから作った自作iPadスタンド!』
結構マジで作ったスタンドなので、反響も良かったようです(笑)このスタンドは今では僕のiPadにとって無くてはならない存在になってしまいました。

第2位『115円の厚い壁』
今回のベスト5の中で最も古い記事で、しばらくの間はずっとナンバーワンの記事でした。こういう「数字」を練り込んだ記事は最近あまり書いていないので、また近々書きたいですね。

第1位『フュージョン計算機:iPadをフルに活かした電卓が登場!』
とにかくこの記事は強い。今のスタジオルーペの検索ワードランキングで特に多いのが「iPad 電卓/計算機」なので、自然とこの記事が読まれる回数が多いようなのです。やはりiPadで電卓を求める人は多いんですね。今ではスタジオルーペの看板アプリになってしまったフュージョン計算機なので、こうやって記事でもナンバーワンを取ってくれた事はホント嬉しかったです。

なんとなくやった人気記事ランキングでしたが、こうやって見てみるとユーザーが何を求めているかも見えてきて、結構勉強になりますね。また来年と言わず、半年に一回くらいはやってみてもいいかもと思いました!

でもまあ、ただの気まぐれ日記ですから、これからも気楽な気持ちで読んで頂ければ嬉しいです♪

気付けばこのブログを初めてから1年が経っていました!
僕にとって色々と大きな変化があった1年ですが、それと同時に人生の中でも一番辛い1年だったとも言えます。
そんな1年を改めて振り返ってみようと思いました。

まず去年の7月と言えば、スタジオルーペにとって大きな変化が起こった月です。
それはiPhone開発を始めてから最初の半年間、ずっと教育関係のアプリばかり作っていた僕がゲーム開発へと方向転換をする決意をした月なのです。
しかし、それと同時に開発を続ける体力(資金)も底を尽きた月でもありました(笑)

結局すぐには本格的にゲーム開発には取りかかれませんでした。
それまでもバイトをしながら開発をしていましたが、割合的にバイトに出る時間の方が多くなりました。
僕がやっていたバイトというのも、日雇い感覚に近い、工事現場の力仕事で、
スポーツ選手並みに体を使う仕事なので、夏は相当ハードな仕事です。
その代わり時間制ではなく、やりきれば終わって家に帰れるので、頑張り次第で自分の時間を作れるというのが魅力のバイトです。早い時は朝8時に始まって10時台に終わったりするので、余裕で午後の時間が空きます。それで普通にコンビニで10時間くらい働くのと同じくらい稼げるので、辛くても頑張る価値はあります。
ただおいしい話に聞こえるかもしれませんが、生半可な気持ちで出来るほど甘いバイトでもありません。
僕はピーク時は、(体重60キロの体で)1枚12キロほどの石膏ボードを8枚担いで階段で2階まで運べる力と体力がありました。それでも上には上がいる恐ろしい世界ですが…。
強くなるまでには何度も筋肉痛になったり、皮膚が硬くなるまでに何度も肩や手のひらが血まみれになったり、吐くような想いを繰り返しました。


そんなわけで、影でそんな事をやりつつ、ゲーム開発もコツコツやり、大体2ヶ月後くらいに初のゲーム「ONI BASEBALL」をリリースする事ができましたが、まあ普通にたいして売れず、次のプロジェクトへ進みます(笑)
その後、パズルゲームというジャンルに積極的に取り組みます。
アクション系は素人にはハードルが高過ぎる事に気付き、まず動きの少ないパズル的なゲームを極めようと思い、「PUZZERO」、「COLOR PAIRS」、「iQ mirror」、「シンクロ・フィンガーズ」、「SUSOKU」と立て続けにパズルゲームを作り続けました。

この中で売り上げ的にヒットと呼べるものは「iQ mirror」と「SUSOKU」だけです。どちらもiTunesで紹介された所が大きなポイントです。他のどのゲームもこの2つに負けないくらい面白い自信はありますが、どうしても見てもらう(知ってもらう)チャンスが少ないのが今のiPhoneアプリ市場の最大の欠点です。勿論、埋もれるという事は、それだけ多くのアプリがあるという事で、しかもどれを取っても安いというのは、ユーザーからすれば楽園です。
しかし100円、200円のアプリを売って利益を出すという事は、正直、個人レベルですら相当大変な事です。初期の段階でヒットに恵まれないまま、2年近くずっとiPhone開発を続けている個人って、もうほとんどいないんじゃないかと思います。
僕も今年の1月がデベロッパーとしての更新月だったのですが、年会費を払うのですらキツイ状況だった為、かなり悩みました。本当に辞めるかどうか真剣に考えた時期でした。でもあと一年は頑張ろうと決めて良かったです。それからたった半年でスタジオルーペは大きく成長しました。iPadを買いにハワイに行き、更にそれをプレゼントするというのは僕にとって大きな賭けでしたが、それをやらなければ今のスタジオルーペはなかったと思います。あの時は、昼よりも稼げる夜間の工事に出てiPad代と航空券を必死に稼ぎました(笑)そんなに昔じゃないのに、なんだか懐かしいです。

そしてiPadの登場からスタジオルーペに第二の変化が起こりました。ずっとゲームばかり作っていたのに、何故か突然「計算機」を作り出したのです。実は最初に出したiPad版「Fusion Calculator」はそこまで多くは売れませんでした。やはりiPad自体がまだそんなに多くない事も原因の一つでしょうが、毎日の売れる数は今までのiPhoneアプリよりも安定はしていて個人的には満足していました。でもその後に出したiPhone版「フュージョン計算機mini」がiTunesで紹介された事で火がつき、その後Touch Labさんにも紹介されて更に火がつき、一気に5000ダウンロードを突破したのです。

計算の途中経過をメモできる直感的な電卓『フュージョン計算機mini』-今日のアプリ第547回

おかげさまで、ここ3ヶ月は工事現場のバイトをしなくても、アプリだけで生活できるようになりました。それはそれでいつまで続くか分からないので、逆に怖かったりもするのですが、先の事を考えても仕方ないと思うので、今自分に与えられた少しの余裕をバネに、更なる飛躍を目指すまでです!次の1年が本当の勝負ですね。
そんなわけでこれからも必死に頑張ります!
これからも応援よろしくお願いします!
そして、さよなら工事現場!!

「フュージョン計算機」が先日、3000ダウンロードを突破しました!購入してくれた皆様、本当にありがとうございます!感謝の気持ちで一杯です!
運良く、フュージョン計算機のテーマカラーと同じ色のBumper(ブルー)を2つ余分に入手する事ができた為、
抽選で2名様にプレゼントさせて頂きます。

【応募方法】下記の文章をコピーしてTwitterでツイート(投稿)する:

    @StudioLoupe 「フュージョン計算機」3000DL突破記念プレゼント【iPhone 4 Bumperブルー】に応募!App Store Link: http://bit.ly/cm30XT 応募方法: http://bit.ly/c2S46E

【応募期間】2010年7月8日、13:30までです。数を多く提供できないため、短期間で締め切ります!応募される方はお早めに!

【当選者発表】7月8日、19:00までにTwitter上で発表致します。今回は(今のところ)ライブ抽選をやる予定はありません。発表直後に当選者様2名にDMで連絡します。この時点で@StudioLoupeをフォローしていない場合、DMができない為、プレゼントへ応募される方は一時的にでも構わないので、@StudioLoupeをフォローしてください。

【おまけ:入手までの道のり】
実は昨日まで一週間、旅行でハワイに行っていました。
滞在中に「フュージョン計算機」が3000ダウンロードを突破したので、何かプレゼント企画はできないかと考えた結果、フュージョン計算機のテーマカラーに近いiPhone 4 の純正バンパー(ブルー)が良いと思いました。しかしアメリカでも入手困難が続いているようで、アップルストアに行っても「バンパーはiPhone4発売初日以来、一度も入荷されていない」と言われました。島中のアップルストアを全て回っても、どこの店もいつ入荷するか分からないと言われてしまいましたが、諦めずに定期的にアップルストアに顔を出し、入荷されていないか探していました。しかし、まったく入荷される気配が無いまま最後の日をむかえる事になったのです。
その日も、昼頃、一度行った時はやはり無く、店員に聞いても黒以外は7月中旬まで入荷の予定は無いと言われました。しかし、どうしても諦めきれず、最後の最後に数時間後にもう一度立ち寄ってみると、なんと黒のバンパー数十個とブルーが3つだけあったのです!
別の店員いわく「ついさっき黒とブルーが約50個づつ入荷された」との事。最初に聞いた店員がこの入荷の予定を知っていたのに言えなかったのか、本当に入荷予定は知らされていなかったのか、どちらかは分かりませんが、ストアの店員に言われた事をそのまま信じてはいけないという事だけは分かりました(笑)
なんにしても、数時間で売り切れてしまうほどの勢いの人気のBumperブルーのラスト3つを手に入れられたのは奇跡でした。個人的にはグリーンが欲しかったのですが、プレゼントしたかったブルーがたまたま手に入ったのには驚きです。

なんにしても、些細ではありますが、お土産を持ち帰れて良かったです。
皆さん、どんどん応募してくださいね!


iPad新作ゲーム「SUPER WORM BALL(スーパー・ワーム・ボール)」が(リジェクトされなければ)今週中にも発売される予定です。
これがタイトル画面です!(クリックで拡大)

これを見ただけでなんとなく分かると思いますが、
ジャンルは対戦アクションパーティーゲームです!
最大4人(2対2)で同時に遊ぶ事ができます。
ルール的には、サッカーやエアーホッケー的なものに近いです。早い話、相手のゴールに入れるって事ですね。
ワーム(虫)の操作は4つのボタンで行います。ボタンの矢印の向いた方にそのまま動くので、至ってシンプルな操作です。
こちらがゲーム画面(クリックで拡大)

虫の動きはiPadを横か縦で見ると斜めですが、
4人が同時に対戦する時、それぞれが角を正面に持って操作すると、上下左右が直角になり、
感覚的には普通の十時キー操作のようになります。

ゲーム自体の流れとしては、先に17点を取った方が勝ちという単純なルールです。
しかし、サッカーのように点が入るごとにゲームが中断してボールが中央に戻ったりはしません。
ゴールを決めて跳ね返ってきたボールを更にもう一度入れて連続でゴールし続ける事も可能です。
勿論、相手も邪魔してくるので、実際にはそんなに簡単にはいきませんが、
どっちがリードしていても、一発逆転のチャンスが常にある所がこのゲームのミソだと思っています。

一応、一人でひたすらゴールをするだけでも結構楽しいのですが、
やはりオススメは4人でのチーム戦ですね。
まぐれゴールも自殺点もバンバン入るスピーディーな展開なので、ワイワイ楽しく遊べるゲームに仕上がったと思います。
早くリリースされるのが待ち遠しいです♪



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